Campionat
Dacă puteți găsi o copie a Portal Runner și să se joace acest joc, veți vedea că acesta utilizează o perspectivă over-the-umăr. Când joci, tu pari a fi plutind în aer ușor în spatele personajului pe care îl controlează. Ca personajul tău se mișcă în jurul valorii de, veți vedea lumea de joc întinde în depărtare. Dar ceea ce de fapt este o iluzie vedem foarte inteligent amintește de backlots de la Hollywood.
Lumea că personajul de fapt interacționează cu in portalul Runner este o zonă foarte definit. Dacă ai putea trage camera de luat vederi în aer, veți vedea că suprafața de joc este complet autonom. Alte părți ale lumii pe care le puteți vedea în depărtare sunt de fapt imagini bidimensionale mapate pe o suprafață plană care înconjoară suprafața de joc ca un butoi. Cerul a fost creat în același mod, prin cartografierea imaginea cer pe un dom mare sau cilindru care se potrivește peste orice altceva. Uită-te la exemplul de mai jos pentru a obține o idee mai bună a modului în care funcționează acest lucru.
O echipa de producție în mod constant caută modalități de a adăuga efecte realiste fără a degrada performanța de joc. Un bun exemplu în acest sens este reflecțiile de obiecte pe suprafețe lucioase, cum ar fi tabla de șah din lume medievală a Portal Runner. Piesele de șah și caracterele în mișcare în jurul pe tabla de șah par să aibă reflecții detaliate pe suprafața lustruită a tabla de șah. Ce se întâmplă de fapt este că oa doua versiune a fiecărui obiect este poziționat cu susul în jos chiar sub suprafața semi-transparent de tabla de șah. Versiunea cu susul în jos se mută în concert cu " " reală versiune a obiectului, oferind o iluzie de reflecție.
poligoane și umbrire
Marea majoritate a obiectelor 3-D create pentru jocurile pe calculator sunt formate din poligoane. Un poligon este o zonă definită de liniile. Pentru a avea un poligon, trebuie să aibă cel puțin trei linii
Liniile conecta o s