Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> calculator >> program de calculator >>

Cum 3

oare și pliurile într-o pătură apar profundă și moale. Aceste diferențe în muncă intensitatea luminii cu forma pentru a consolida iluzia că un obiect are o adâncime, precum și înălțime și lățime. Iluzia de greutate provine din al doilea efect -. Umbră

corpuri solide arunca umbre atunci când o lumină strălucește asupra lor. Puteți vedea acest lucru, atunci când observa umbra care o cadran solar sau un copac aruncă pe un trotuar. Și pentru că suntem obișnuiți să vedem obiecte reale și oameni umbre exprimate, văzând umbrele într-o imagine 3-D întărește iluzia că suntem în căutarea printr-o fereastră în lumea reală, mai degrabă decât la un ecran de forme generate matematic.
Perspectiva

Perspectiva este una dintre acele cuvinte care sună tehnic, dar care descrie de fapt un efect simplu toată lumea a văzut. Dacă stai pe marginea unui drum lung, drept si uita-te la distanță, se pare ca în cazul în care cele două părți ale drumului se unesc într-un punct la orizont. De asemenea, în cazul în care copacii sunt în picioare lângă drum, copacii mai departe va arata mai mici decât copacii aproape de tine. Ca o chestiune de fapt, copacii vor arata ca acestea sunt convergente pe punctul format de marginea drumului. Când toate obiectele dintr-o scenă arata ca acestea vor converge în cele din urmă, la un singur punct în depărtare, care este perspectiva. Există variații, dar cele mai multe grafice 3-D folositi " punct de vedere " singur; descris.

În ilustrație, mâinile sunt separate, dar cele mai multe scene de oaspeți dispun de unele elemente în fața, și blocarea parțial punctul de vedere al, alte elemente. Pentru aceste scene software-ul nu numai trebuie să calculeze dimensiunile relative ale elementelor, ci, de asemenea, trebuie să știe care este produs în față și cât de mult din celelalte elemente se ascunde. Tehnica cea mai comună pentru calcularea acestor factori este Z-tampon. -Buffer Z devine numele său de comun eticheta pentru axa, sau linie imaginară, care merge de la ecranul din spate prin intermediul scenă la orizont. (Există și alte două axe comune să ia în considerare:. Axa x, care măsoară scena dintr-o parte în alta, și axa y, care masoara scena de sus în jos)

-buffer Z atribuie fiecare poligon un număr în funcție de cât de aproape un obiect care conține poligonul este la partea din față a scenei. În general, un număr mai mic sunt atribuite elemente mai aproape de ecran, și un număr mai mare sunt atribuite elemente