Chris funcționează cu designerii de nivel pentru a analiza fiecare punct în zona admisibil pentru AI. Într-un fel, gândirea se face pentru ei. Fiecare punct se atribuie o valoare, pe baza caracteristicilor sale în spațiu. De exemplu, un loc de mare poate fi o locație bună, dacă sunteți pe ofensivă, dar nu asa de bine, dacă sunt atacați. Un loc în spatele unui perete poate fi un loc bun pentru a ascunde, dar nu pentru a trage. AI cunoaște aceste valori și alege locația, care oferă valoarea de care are nevoie pentru situația actuală.
Adevărata provocare a pathfinding se ajunge la acest punct într-un mod care are sens. Chris elaborează:
" Daca ai un caracter care nu poate naviga într-un mediu, care personajul va face lucruri care sunt percepute de către jucător la fel de prost, cum ar fi alergatul într-un perete sau în picioare încă și de a fi prost. Asta pentru că ei doresc să meargă undeva, dar ei nu știu cum să o fac. Am investit o mulțime de timp în pathfinding în jocul nostru. AI nostru știe că există obiecte din lume care le-am etichetat cu proprietăți; aceasta este un obiect mic sau un obiect mare sau un obiect imens. AI va ști, am putea rula prin obiecte mici ", atunci când pathfinding. Le va da la o parte. Dar ei au pentru a rula în jurul valorii de obiecte mai mari. Anumite caractere mai mari stiu ca pot buzna prin obiecte care personajele