Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> electronică >> gear jocuri >>

Inteligența artificială de Halo 2

ă fiecare AI este în mod constant de gândire. Când este rândul său, fiecare AI ia decizii bazate pe datele prelucrate care le-au. Aceasta este sistemul comportament AI. Chris explică:

Cele patru state ale ciclului de luptă sunt: ​​Site-ul

  • Repaus
  • Guard /Patrol
  • Atac /Apără
  • Retreat Site-ul

    Asta e luare a deciziilor. În spatele tuturor este un ciclu de luptă de bază de a vedea inamici, angajarea dușmani retragere și se întoarce într-o altă stare de luptă. Acum acestea sunt toate comportamente de luptă specific, deoarece ... AI nostru nu bea, nu se mănâncă, nu doarme. Tot ce face într-adevăr este în jurul valorii de sta și apoi lupta când dușmanii sunt în apropiere, dar vom încerca să facă acele comportamente să fie la fel de viață cum ar fi posibil "

    Chris continuă:.
    &Quot; Deci, la fiecare nivel de copac ierarhic, aceste decizii despre ceea ce lucrul cel mai potrivit pentru a face se face pe baza cunoștințelor de ceea ce se întâmplă în lume și cunoștințele despre tipul de caracter AI este. De exemplu, la faptul că majoritatea-top nivel, ar trebui să spun, "Dacă există dușmani pot vedea, atunci ar trebui să fie implicarea ei în luptă." Dar dacă AI-ul este un personaj laș, s-ar putea spune, "Dacă eu sunt cu care se confruntă cu o forță copleșitoare, atunci voi retrage." Acesta este nivelul la care designerii noștri de joc intra in joc. Ei au acces la toate aceste informații de joc și la toate cantitățile numerice care controleaza comportamentul AI. Noi nu facem lucruri din întâmplare întâmplare foarte mult. Scopul este nu de a crea ceva care este imprevizibil. Ceea ce vrei este o inteligenta artificiala, care este în concordanță, astfel încât jucătorul poate da anumite intrări. Jucatorul poate face lucruri și se așteaptă AI va reacționa într-un anumit fel. De exemplu, dacă am strecura în spatele un mormăit și el surprinde, mă aștept ca el să fugă. Ar fi rău dacă au alergat numai departe de jumătate din timp, pentru că atunci jucatorul poate construi un plan care va funcționa doar jumătate din timp. Noi încercăm să mergem pentru acțiuni previzibile, dar consecințe imprevizibile. Grunt va rula întotdeauna departe, dar nu știi neapărat unde va fugi la. Aceasta este în cazul în care re-Redarea vine de la "., Pathfinding

    Chris continuă:
    " Dacă am un AI, lupta cu dușmanii din jurul meu, una dintre deciziile pe care le am de a face este în cazul în care este poziția cea mai

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]