Un alt exemplu, care Zichermann numește un almost- succes, este Chase preia Programul Tab. Programul recompensează clienții Chase existente la întâmplare pentru a face o achiziție card de credit prin creditarea conturilor lor suma pe care a fost acuzat pentru cumpărare. Zichermann susține că bariera de a participa la programul este prea mare: aplica pentru un card de credit, inclusiv renunțarea la informații personal de, astfel încât să puteți deveni un client card de credit Chase. Chiar și atunci, recompensele sunt la fel de aleatoare slot casino mașini.
În timp ce Zichermann face puncte excelente de ce aceste exemple nu au fost scenarii ideale gamification, alții cred că Zichermann și antreprenori ca-minded încearcă să orienteze gamification în o direcție greșită. Scepticii susțin că gamification tactica este doar un rebranding a conceptului de manipulare a publicului. O astfel de constrângere, spun ei, este o influență negativă asupra activității economice, întrucât cooperarea duce la un rezultat pozitiv. O altă preocupare este faptul că este un truc pe termen scurt, cu nici o șansă de succes pe termen lung. Chiar Zichermann recunoaște că odată ce ați gamified un comportament, ținând departe că sistem de recompense provoacă jucătorii să întrerupă acest comportament [surse: Doust, Brown, Zichermann].
Interesul crescut în jurul valorii de gamification va duce probabil la o continuă flux de succese și eșecuri în gamifying viețile noastre. Ca în orice noua tendinta, cu mai multă experiență oamenii au cu ea, cu atât mai mult putem concluziona despre viitorul său. Va o abordare rafinată a gamification deveni o parte pe termen lung a modului în care interacționează, sau va evolua conceptul în ceva complet diferit ca vom gasi modalitati mai bune de a realiza aceeași angajamentul public și rezolvarea problemelor?
Avem doar explorat modul în care oamenii au gamification în afaceri, școală și acasă aplicate, și ne-am uitat la câteva motive pentru gamification este și nu este o idee bună. Ac