Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> divertisment >> filme >> animaţie >>

Cum Animație Computer Works

ar avea un schelet intern. Aceasta se numește un model [sursa: Vanderbilt University School of Engineering] articulat. Practic, caracterul este construit pe oase si articulatii care acționează în conformitate cu o ierarhie. Există articulații în partea de sus a ierarhiei - coturi, de exemplu - care controlează mișcarea părți ale corpului care sunt mai mici în ierarhia - partea superioară a brațului, antebrațului și de mână, în acest caz. În această structură ierarhică, animatorul are doar pentru a muta o parte a corpului sau în comun, precum și articulațiilor și părți ale corpului inferior asume poziția lor corectă, ca trage sforile o marionetă a lui.

Acest lucru ne aduce înapoi la încadrare cheie și tweening . Când animarea un personaj, animatorul reprezintă numai caracterul în poziții-cheie și vă permite de umplere calculator în " între " cadre. Acest lucru este mai ușor de modelul articulat și ceva numit cinematica inversă [sursa: Vanderbilt University School of Engineering].

Să presupunem că animatorul vrea să facă personajul ridica mâna. Deoarece toate părți ale corpului personajului sunt conectate într-o ierarhie, toate animatorul trebuie să faceți este să stabiliți un cadru cheie cu mâna personajului în poziția dorită. Calculatorul nu va umple numai în mișcarea mâinii, dar de toate părțile conectate la o parte (brațul, cotul, umărul, etc.). Software-ul de animație de multe ori vine cu modele cinematice inverse pre-încărcate pentru plimbari si alte miscari de caractere comune.

O altă metodă populară pentru crearea mișcări line, caracter realiste este prin captare de mișcare. Cu captare de mișcare, un actor direct pune pe un costum special încorporat cu zeci de senzori. Senzorii sprijină pe părți cheie ale corpului, cum ar fi membrelor și articulațiilor. Piesele de calculator și înregistrează mișcările senzori și pot utiliza aceste date în moduri diferite. Datele pot fi folosite pentru a controla direct membrelor și articulațiilor de un personaj animat. În acest sens, actorul viu se mișcă caracterul animat ca o marionetă, chiar și în timp real. Sau datele senzorilor pot fi folosite pur și simplu ca un ghid pe care un caracter este modelat și animat.

Acum să ne uităm la procesul general de animație pentru un film de lung metraj.
Computer-Animation Procesul

Jumătate din procesul de creare a unui film de lung metraj de animație de calculator nu are nimic de-a face cu calculatoare. În primul r

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]