Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> electronică >> gear jocuri >>

Cum Dreamcast Works

e sunet Dreamcast este un alt ASIC; combină un 45 MHz CPU ARM7 și un procesor de semnal digital Yamaha (DSP). ARM7 este un RISC cip pe 32 de biți, care se ocupă de toate de procesare a adaptive modulării comprimat cod puls diferențială (ADPCM) informațiile audio în timp real. ADPCM este folosit pentru a proba informații analogice, comprima-o la un raport de 4:. 1 și stoca în format digital

Dreamcast are mai multe efecte hardware, care sunt gestionate de cip PowerVR. Acestea includ amestecare alpha, corectare perspectivă și de cartografiere MIP.

Alpha amestecare folosește canalul alfa pentru a adăuga efecte de transparență la un obiect. Acesta este un mod grafic special folosit de video digitale, animație și jocuri video pentru a realiza anumite priviri. În esență, 24 de biți sunt folosite pentru a defini valorile roșu, verde și albastru, 8 biți fiecare, necesare pentru a crea o anumită culoare. Un alt 8 biți sunt folosite pentru a crea o masca-gri, care acționează ca un strat separat pentru reprezentarea nivelurilor de transparență obiect. Cum transparent un obiect va fi este determinată de cât întuneric gri în canalul alfa este. De a face o zonă de gri închis masca, puteți face un obiect pare a fi foarte transparent; prin ceea ce face gri deschis, puteți crea efecte speciale de ceață sau de apă.
cartografiere

Mip este un proces rece. Este o formă de cartografiere textura în care se fac diferite dimensiuni de fiecare harta textura. În esență, procesorul înlocuiește apariția unui obiect cu o imagine mai detaliată pe măsură ce se apropie de obiectul în joc. Să aruncăm o privire la modul în care Dreamcast folosește aceste hărți în cartografiere Trilinear MIP:

  1. Sistemul calculează distanța de la punctul de vedere la un obiect în joc
  2. Sistemul încarcă textura. harti pentru obiect. Cele trei hărți va fi 64x64 (mare), 32x32 (mediu), și 8x8 (mici).
  3. Sistemul determină dimensiunea exactă pe care harta imagine trebuie să fie. Să spunem, de exemplu, 16x16 aici.
  4. Bazat pe dimensiunea, se decide care două hărți de texturi pentru a utiliza. De exemplu nostru, se va alege hărțile textura mici și mijlocii.
  5. Se va interpola apoi (medie) între cele două hărți de texturi, creând o hartă textura personalizat care este 16x16, pe care îl apoi se aplică la obiectul . Site-ul

    Atunci când un joc este pus în consolă, se întâmplă următoarele:. Site-ul

  6. porni aparatul
  7. Discul se învârte până

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6]