Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> electronică >> gear jocuri >>

Halo Networking: Un interviu cu Chris Butcher

Halo Networking: Un interviu cu Chris Butcher
Halo Networking: un interviu cu Chris Butcher

Chris Butcher este una dintre cele patru inginerie conduce la Bungie Studios, care au fost responsabil pentru supravegherea crearea de hit " Halo 2 " Dacă ați citit articolul nostru pe A.I. de Halo 2, atunci știți deja că Chris este un tip foarte inteligent. Când am vizitat Bungie pe 3 noiembrie am avut de fapt o șansă să se așeze cu Chris de două ori

Una dintre cele mai mari diferențe între ". Halo 2 " și original " " Halo este că " Halo 2 " poate fi jucat pe Xbox Live. În scopul de a trage ca off, Bungie a trebuit să creeze un nou mod de a rețelei Halo multiplayer meciuri pe Internet. Această responsabilitate a căzut în mare măsură pe umerii lui Chris. În al doilea interviu mea am discutat rețea " Halo 2 "


Bungie, reproșându " Halo 2 " multiplayer la lumea
Fotografie prin amabilitatea de Bungie.net

Acum, mai degrabă decât a pus acest articol în Q tradițional &. O formă că sunteți folosite pentru a vedea, Mă duc să vă citiți ceea ce a avut de spus Chris. Pentru că adevărul este-am întrebat doar Chris o întrebare:
" Deci, ce a trebuit să fie făcut pentru a pune "Halo 2" pe Live "

Faceți clic pe pagina următoare pentru răspunsul său
Vrei?. Mai Halo?

Ne-am luat:.. în interiorul informații despre crearea povestea și sunet, un tur de studiouri Bungie, un primer pe istorie Halo și mai

Click aici pentru a verifica toate
Stai împreună acum

Chris Butcher:

" Halo 1 a fost un joc de rețea, deoarece ai putea juca pe LAN (Local Area Network) cu sistem de Link. Asta a fost o parte foarte mare succes din ea. Ceea ce am vrut cu adevărat să facă pentru "Halo 2", a fost de a lua ca și extinde modelul de rețea la Internet, astfel încât să-ar putea juca pe Xbox Live.

"Halo 1" networking este ceea ce se face referire în continuare networking sincron. Ceea ce înseamnă că, dacă aveți unele număr de aplicații și diferite instanțe ale software-ului care rulează pe mașini diferite. În acest caz, jocul este pe patru Xboxes. Aceste mașini sunt difuzate toate aceeași simulare joc și joc de simulare este determinist. Asta înseamnă că, dacă, dacă vă oferi simularea cu aceleași surse, atunci aceasta va produce aceleași ieșiri atunci când rulați tot codul. Noi folosim acest lucru pentru a pârghi

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]