Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> electronică >> gear jocuri >>

Halo Networking: Un interviu cu Chris Butcher

fi rau.

Un alt lucru este că nu suntem rulează exact același simulare pe toate mașinile. Când [serverul] este trimiterea de informații despre ceea ce acțiunile au loc pe toate mașinile [aceasta nu] le trimite tuturor. Ar fi un model la egal la egal pur dacă am trimite pe toți.

Problema este, vom rula simularea și vom rula în lume, asta e o parte din ceea ce facem, dar atunci fiecare cadru avem, de asemenea de a face lucruri doar pentru jucător local, ca tine trebuie să dau seama ce prima lor armă persoană este de a face, indiferent dacă acestea sunt sau încărcarea sau aruncarea unei grenade. Ne face de fapt viziunea lor asupra lumii, precum

Deci aceste acțiuni -., Deoarece acestea au loc doar pe o singură mașină - aceste acțiuni nu pot fi permis să afecteze starea deterministă a lumii. Deci, practic, avem o separare în interiorul jocul nostru. Aceasta este lucrurile care este determinist - e toate obiectele din lume, și modul în care acestea se mute. Aceasta este lucrurile care nu este determinist - sunetele pe care le pot auzi pe mașina locală, ceea ce randare cu o grafică și un cuplu de alte lucruri. Avem de a separa cele două.

Dacă le ține separat, atunci jocul va rămâne în sincronizare între celelalte mașini. Dar în cazul în care nu sunt separate în mod corect - în cazul în care există informații transferate între cele două - atunci mașinile vor divergente în simulare, și ar putea să nu observați că neapărat că o mașină ar putea fi ca jucatorul este aici, dar același jucător este [într-un loc ușor diferit] pe calculatorul altcuiva, astfel încât să nu ar putea observa în mod necesar că, dacă nu ai încercat să-i împuște și glonțul a lovit-le în așa fel încât să le lovit pe o mașină și le ratat pe o altă mașină. . Apoi divergența practic cascade, cum ar fi faptul că în cele din urmă, până jocul este complet diferit pe diverse masini si atunci este lipsit de sens, desigur, "
o nouă rețea pentru Halo 2

Chris Butcher continuă:

" Deci, lucru despre care este, deoarece clientul trimite serverului acțiunile lor și serverul le trimite înapoi la client trebuie să aveți o călătorie dus-întors între client și server. Care funcționează bine în rețelele locale. Latența este probabil două sau trei milisecunde între cutii. Știi, dacă utilizați Software-ul Connect XB, unde puteți avea un PC care tuneluri rutiere de la Xbox pe Internet, puteți face de fapt să funcționeze între oameni pe internet. Da

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]