Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> electronică >> gear jocuri >>

Halo Networking: Un interviu cu Chris Butcher

, în cazul în care am aruncat în aer un milion de grenade într-un meci de multiplayer, multe dintre aceste grenade ar cădea chiar de pe la sfârșitul pentru că nu putea merge în conducta suficient de repede. Acestea ar fi aruncat ca irelevant. Deci, nu există acest echilibru se întâmplă între lucruri pe care trebuie să aveți și lucruri care se întâmplă în lume care vă oferă o imagine mai bună, dar nu sunt necesare.

Această separare a datelor înseamnă că poate sprijini toate tipurile lucruri de interesante. De exemplu, pentru ca fiecare client este trimisă statului persistente a entităților din lume (entitățile sunt ceea ce noi numim obiectele persistente din lume), ceea ce înseamnă că orice client are toate informațiile despre lume. Deoarece clientul știe totul despre lume, ne poate susține ceea ce le face să fie un server nou, în cazul în care mașina server a fost de a opri, pentru a primi deconectat de la Xbox Live sau jucătorul vrea doar să iasă din joc. Ce se întâmplă este că jocul se oprește, un nou server este determinată, de control este deplasat și jocul continuă. Acesta funcționează într-un joc LAN prea. Astfel încât să puteți termina un joc cu un set complet diferit de jucători decât atunci când a început, pentru că avem tehnologia pentru a reproduce aceste informații și realocați un nou server.

Potențialul Xbox Live ar putea fi cu adevarat interesant. Există tot felul de ramificatii sociale interesante de a lua acest joc online. Nu e atât de mult mai mult decât chiar ceea ce am vorbit despre. Eu nu sunt cea mai bună persoană pentru a vorbi despre toate aspectele sociale ale proiectarea o interfață de utilizator sau aplicarea jucători la jocuri, dar pot vorbi cu siguranta despre partea de rețea a lucrurilor ".

Tu cu siguranță poți Chris, cu siguranță se poate. Site-ul

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]