Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> tech >> electronică >> gear jocuri >>

Cum PlayStation 2 PlayStation 2 Works

intetizator. Acestea includ un canal alfa, Bezier suprafete, corectare perspectivă și de cartografiere MIP.

PS2 folosește canalul alfa pentru a adăuga efecte de transparență la un obiect. Acesta este un mod grafic special folosit de video digital, animație și jocuri video pentru a realiza anumite priviri. Site-ul

  • 24 de biți sunt folosite pentru a defini cantitățile de roșu, verde și albastru, 8 biți fiecare, necesare pentru a crea o anumită culoare.
  • Urmatorii 8 biți sunt folosite pentru a crea o masca-gri, care acționează ca un strat separat pentru reprezentarea nivelurilor de transparență obiect.
  • Gradul de transparență este determinat de modul în care întuneric gri în canalul alfa este.
  • de a face o zonă de gri închis masca, puteți face un obiect par a fi foarte transparent
  • Prin aceasta gri deschis, puteți crea ceață sau apă efecte speciale. Site-ul

    Bezier suprafețe este un proces de modelare 3-D, care calculează cât sunt necesare mai multe poligoane pentru a crea un obiect. Acesta își întemeiază numărul de pe nivelul de detaliu necesar pentru a face obiectul par a fi buna pentru a privitorului. PS2 efectuează numai aceste calcule pe obiecte Bezier cu suprafață care sunt în joc. Corecție perspectivă face harta textura redimensiona în același ritm ca și obiectul care este mapat pe.
    Cartografiere

    Mip este un proces rece. Este o formă de cartografiere textura prin dimensiuni diferite de fiecare harta texturii sunt făcute. În esență, procesorul înlocuiește apariția unui obiect cu o imagine mai detaliată pe măsură ce se apropie de obiectul în joc. Să aruncăm o privire la modul în care utilizează aceste PS2 hărți în cartografiere Trilinear MIP: Site-ul

  • Sistemul calculează distanța de la punctul de vedere la un obiect în joc
  • Sistemul încarcă. hărți de texturi pentru obiect. Cele trei hărți va fi 64x64 (mare), 32x32 (mediu), și 8x8 (mic)
  • Sistemul determină dimensiunea exactă pe care harta imagine trebuie să fie -. Să spunem, de exemplu, 16x16 aici.
  • Bazat pe dimensiunea, se decide care două hărți de texturi pentru a utiliza. De exemplu nostru, s-ar putea alege hărțile textura mici și mijlocii.
  • Apoi interpolarea (medii) între cele două hărți de texturi, creând o hartă textura personalizat care este 16x16, care se aplică apoi la obiect.

    Scopul este de a utiliza cea mai mică hartă textura posibil, având în vedere distanța că obiectul este de pr

    Page [1] [2] [3] [4] [5]