Descoperirea cunoştinţelor
/ Knowledge Discovery >> Descoperirea cunoştinţelor >> divertisment >> sport >> baseball >> Bazele >>

Cum Sabermetrics Works

Castiga acțiuni sunt împărțite în trei grupe: lovirea, tangaj și Fielding. Jucătorii care joacă poziții defensive mai exigente obține mai multe credite pentru acțiunile victorie, la fel ca ulcioare de mare Barat, deoarece acestea nu au nevoie de cât mai mult ajutor de apărare ca un ulcior, care devine o mulțime de groundball sau out flyball [sursa: Studeman]. Deoarece acțiunile victorie se bazează pe statisticile unui jucător pentru un singur an, nu sunt bune pentru estimarea performanțelor viitoare, dar sunt utile pentru măsurarea contribuției unui jucător la succesul unei echipe

Un alt stat de popular sabermetric este Vorp. - Valoarea de înlocuire peste jucător. Dezvoltat de Keith Woolner de indieni Cleveland, Vorp utilizează un " mediu " baseball jucător ca un punct de referință pentru a determina valoarea. Pentru Vorp, un jucător la nivel de înlocuire este unul care e sub medie. Adesea, aceste jucători la nivel de înlocuire a petrece o mulțime de timp pe banca de rezerve sau transfer între cel mai înalt nivel de baseball minor League și majors

Vorp nu ia în considerare apărarea adversă, dar există o versiune modificată a Vorp - VORPD - care face. Ecuația consideră, de asemenea poziție, deoarece unele posturi (cum ar fi Shortstop și Catcher) sunt mai exigente defensiv, și jucătorii de la aceste poziții nu sunt la fel de talentați, de obicei, ofensiv ca primele basemen sau fielders dreapta. Ecuația actual este foarte complicat, și există mai multe versiuni. Dar nu produce un singur număr - spun, 85,4 pentru Albert Pujols in perioada 2006 - care vă permite să măsurați cu ușurință valoarea unui jucător și compara-l cu alții [sursa: Baseball Prospect]. Acesta permite, de asemenea compararea valorilor de hitters și ulcioare.

Sabermetrics este, de asemenea, util pentru a face previziuni mai exacte. Așteptările lui Pitagora se uită la ruleaza o echipă de permise și rulează marcat pentru a determina procentul de câștig de așteptat.
Câștigătoare procentuale = [puncte marcate Squared] [+ Ruleaza Squared puncte marcate de companie Squared] /

James mai târziu modificate formula sa originală, folosind 1.82 ca exponent în loc de 2, astfel încât formula nu este perfectă. Dar permite cineva să ia în considerare ceea ce rol joaca șansă aleatorie, cât de multe jocuri o echipa a fost " de așteptat " pentru a câștiga, sau în cazul în care, să zicem, de înregistrare o echipa a fost denaturate de o perioadă de op

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]